MODELADO Y ANIMACIÓN CON 3D MAX

A principios de año, la empresa Autodesk sacó al mercado la última versión de una de las herramientas más conocidas de modelado, animación y renderizado, el 3D Studio Max 2011. Dentro de los software 3D, el Studio Max no necesita presentación alguna. Probado por su experiencia, ha conseguido sobrevivir dentro de un entorno competitivo plagado de programas similares: Blender, Maya, Canvas, y un amplio etcétera.

El 3Ds Max está compuesto por una variada gama de herramientas de modelado basada en modelos poligonales y diseño de formas libres, que ofrece la posibilidad de crear todo tipo de personajes, paisajes, edificaciones  y cualquier cosa que se nos pase por la cabeza. Con multitud de opciones podremos pintar texturas, mapear, asignar capas y, en definitiva, dar personalidad a nuestras creaciones. Para conferir vida a éstas, disponemos de una potente capacidad de renderizado. Aunque, por lo general, este tipo de programas no pueden dominarse sino después de un largo proceso de aprendizaje (debido a su complejidad), lo cierto es que el 3D max permite una pronta asimilación de los principios básicos, en tanto que para poder manejarlo en todas sus características deberemos profundizar más en su completa interfaz.

Autodesk Inc. es en el momento líder mundial en software de diseño en 2D y 3D, productor de ingeniería y entretenimiento para diferentes mercados, incluido el multimedia. Fue fundada en 1982 por John Walker y otros doce co-fundadores, y actualmente tiene su sede en San Rafael, California, EEUU. Saltó a la fama con el programa de diseño AutoCad, que revolucionó el mundo del dibujo técnico, y posteriormente surgieron primero el Maya y luego el 3D Studio Max.

El 3Ds 2011 presenta varias mejoras. En palabras de Stig Gruman, vicepresidente de la división “digital entertainment” de Autodesk: “Nuestra principal prioridad con 3ds Max 2011 fue mejorar la productividad de los artistas en los flujos de trabajo más habituales. Hemos rediseñado la arquitectura de las partes principales del software y hemos introducido el tan solicitado editor de materiales basado en nodos racionalizando los flujos de trabajo y agregando nuevas características: las herramientas de dibujo y el hardware de renderizado de Quicksilver para ayudar a los usuarios a cumplir sus plazos de tiempo sin comprometer la creatividad ni la calidad“. Siendo prácticos, éstas serían las mejoras:

-Slate Material Editor: mejoras en el editor de materiales para manejar mejor las texturas y las imágenes. Este nuevo editor trae diversas ventajas para visualizar los componentes.

-Quicksilver hardware Renderer: cambia el concepto de renderizado, al hacerlo ahora por hardware, lo que permite previsualizar el viewport de manera más práctica.

-Modeling and Texturing Enhancements: herramientas nuevas para texturizar y modelar.

-CAT Integration: el CAT era un subprograma que se instalaba aparte para crear huesos al estilo del biped.

A fin de cuentas, una herramienta práctica para todo tipo de creación de contenidos artísticos por ordenador: películas animadas, videojuegos, diseño gráfico, diseño de personajes, recorridos 3D, etc.

Samuel Martos

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